mandag 24. februar 2014

Finne en stil

Det er omtrent en måned siden jeg begynte å planlegge min nye tisider, men med mye å gjøre på studiene, har det blitt lite syssel med fritidsprosjekter.


Forrige uke ble vi kurset i AfterEffects, hvor vi ble introdusert til effekter, lettere redigering, og digital cutout. Mesteparten av klassen min, meg selv inkludert, er mer fan av den tradisjonelle tegnede 2D-animasjonen hvor du tegner hvert bilde. Men å dra rundt på ei digital papirdokke hadde også sin sjarm, skal jeg innrømme. Hadde jeg bare lagd ei dokke jeg likte bedre. Men vi lærte av å fomle i programmet, så klage skal jeg ikke.


På en måte skulle jeg ønske jeg hadde mer tid til overs for tegneserier og egne prosjekter, men på den annen side blir jeg aldri ferdig med å måtte minne meg selv på hvorfor jeg driver med disse tingene - så det er kanskje like greit at jeg ikke får all tiden jeg vil ha.

Mitt spørsmål her er altså stil. Hvilken stil skal tegneserien min ha? Det jeg helst vil ha, er en stilisert stil, uten at karakterene mister sine karakteristiske former. Både for at det skal være enkelt for meg å tegne, og fornøyelig å se på, uten at det skal bli så "realistisk" at det tas alvorlig. Samtidig må ikke stilen bli så forenklet at det hemmer karakterene.


Det var nemlig tidlig at jeg bestemte meg for at "Jeg skal lære meg å tegne realistisk før jeg for alvor begynner med tegneserier!" (Tilbake i tiden da jeg ikke hadde tenkt på animasjon, og ambisjonene ikke reiste seg langt over Everest) - Hva dette har gitt meg, er verdifulle kunnskaper om anatomi og et relativt godt øye for form innen tegning. Selv om jeg ikke er godt nok "inntegnet" til å sette figurene i spennende, dynamiske positurer på frihånd etter de standarder jeg ønsker meg, har jeg teorien inne. Jeg trenger bare erfaringen. Og min erfaring er på begge sider av skalaen - men ikke på midten.
Hvordan skal jeg klare å holde på de interessante formene, samtidig som jeg balanserer karakterenes kompleksitet til det som er best passende for hver av dem? Blir det for realistisk, blir formene kjedelige. Gjøres det for enkelt, mister karakterene sine individuelle særpreg. Dilemma. Prøv-og-feil-metoden neste!


Lepper
Lenge har det vært et spørsmål for meg, hvorvidt jeg skal definere munnpartiet. Jeg har tilvent meg å tegne de ekstra kurvene som kreves når man ser karakterer i profil - men forfra fungerer det ikke like godt, når karakteren ikke er skyggelagt. Dessuten, ved å tenke meg "realistiske" 3D-former i 2D, blir resultatet ofte det som blir beskrevet som "uncanny" - som når du har tegnet linjer direkte av et foto av en person. (Det ser helt forferdelig ut når du ser linjene uten farge og skygger)


Her til venstre har jeg et eksempel av Drakir i en tilnærmet semirealistisk stil; han taper på å fremstilles for realistisk, for han mister den fornøyelig kvasse haka si slik jeg liker å tegne den. Samme med håret. Jeg vil liksom ha denne karakteristiske schwongen på det. Dessuten er en tegning som dette alt for kompleks til å foretrekke fra min side. Merk også hvordan nesa og munnpartiet blir temmelig rotete, og fra kinnbenet til haka sørger indre strukturer for at streken blir "klumpete".

Til høyre er et forsøk med relativt realistiske trekk også, men munnen har blitt forenklet til å droppe leppene. Først i går testet jeg dette, og jeg må si at til tegneserier føler jeg at dette blir det fineste. Jeg tenker på hvordan de gjorde det i Pixars The Incredibles, der de som "trenger det" (kvinnfolk og denslags) har definerte lepper, mens de fleste mannlige karakterene omtrent kun har disse skarpe kantene.



Jeg forsøkte meg bare kjapt på en sammenlikning av munnvarianter for Drakir. Jeg vet ikke med dere, men jeg merker med en gang en slags begrensning når jeg tegner lepper som i eksempelet til venstre. Sett bort fra at akkurat denne Drakiren ikke var fullstendig vellykket, får jeg bedre vibber av de to til høyre. Jeg tror at akkurat denne forenklingen kan styrke uttrykket. 
Det kommer naturligvis an på karakteren det gjelder, men på for eksempel Johan kan en forenkling bli et godt trekk. 
Dette er noe jeg skal fortsette å eksperimentere med, så fremt jeg rekker.








Hender
Jeg blir stadig fortalt at jeg må bli bedre på hender, og jeg er så visst ikke uenig. I å tegne hender jeg er ikke akkurat stø på hånden (hø hø) - men jeg vil svært gjerne stilisere hender samtidig som jeg beholder karakteristiske former - slik at det i hvert fall ser ut som jeg har peiling. Tegningen av Johan her er et ganske godt eksempel på måter å ikke få det riktig; jeg er fornøyd med underarmene her, men det merkes utrolig godt at det er noe som ikke stemmer med hendene. De ser ut som de skulle vært tegnet av et fotografi, og gir denne litt ekle, "uncanny" følelsen. Og det er jo ikke det jeg er ute etter... Tegningen er altså en stilkrise i praksis. Dette er ikke Johan slik jeg vil fremstille ham (selv om jeg koste meg med å tegne), så jeg må jobbe mye mer med kanskje personligheten og hele historien hans for å finne bedre ut hvem han er. Kanskje da kan jeg bli helt sikker på hvordan han skal se ut. Han, Shin og Drakir, og hele resten av hurven som tilhører Hirnagard, dette fiktive universet jeg holder så kjært.


mandag 17. februar 2014

Riktig innstilling

Uka som gikk var langt mer knirkefri enn den forrige! Ved å holde øye med meg selv og min innstilling til hva jeg gjør når og hvorfor, har jeg lykkes i å fullføre alt jeg skulle den uka. Viktigst av alt var å få animert den analoge cutoutsekvensen på 20-45 sekunder. Over natten klarte jeg å ha nok bilder til ett minutt og fire sekunder.


For de som ikke er kjent med animasjon; la dere ikke lure når jeg snakker sekunder. Animasjon er mye arbeid, og hvert sekund holder på 12 bilder eller flere. Mine 64 sekunder tilsvarer altså 768 bilder - men jeg kunne ikke bruke de tre første sekundene fordi jeg kom borti glassbordet jeg animerte på. Dermed sitter jeg igjen med  732 bilder. Nåja. 36 bilder mindre er fremdeles ikke lite.


Hele greia er en one-shot-sekvens, og der var tre glassbord med egne bookinglister, hvor vi var 12 studenter som skulle animere ferdig til Fredag kl. 14. Innen onsdag hadde kun to stykker animert sitt, og natt til torsdag animerte jeg. Det gikk tre-fire marerittaktige timer til å lyssette settet, videre intenst arbeid fra ca. 18.30 onsdag til ca. 12.30 torsdag.

Jeg vet jeg lovte meg selv å aldri døgne etter silhuettoppgaven i Daves helvetesuker, men her var det virkelig et tidspress med diamantklar viten om den kommende trengselen på glassbordene mot deadline. Så jeg døgnet. Følte at økta med akt-tegning den torsdagen skulle bli interessant med tanke på min tilstand, men det gikk overraskende bra! Jeg gikk til og med tur på kvelden, og la meg omsider til anstendig leggetid i ti-ellevetida. Den eneste feilen jeg gjorde, var å beregne at jeg ikke trengte mer enn tolv timer søvn, og satte alarmen på elleve i stedet for ett.
Og den vekket meg.

Jeg anbefaler likevel ingen å døgne. Det er et taktisk tiltak for en kraftig innspurt, men det tar i hvert fall to-tre dager før en er på topp igjen. Jeg var ikke akkurat pigg etter å ha sovet ut, for å si det slik.


På fritidsfronten klarte jeg meg bra i forrige uke. "Arbeidet" jeg har pålagt meg selv med ukentlige oppdateringer av både blogg og tegneserier, er mye artigere når jeg tenker på det som frididssyssel. Og jeg begynte jo i utgangspunkte med det fordi jeg hadde lyst! Det er likevel ekstremt neddrivende å tenke "Uff, jeg må få gjort dette innen denne uka". Men da jeg her en dag satte meg ned med min nyvunne fritid tenkte jeg: "Så, hva skal jeg bruke fritida mi til? Hva har jeg lyst til å gjøre?" Og med det oppdaget jeg på ny hvorfor jeg begynte med disse ukentlige greiene. Det er ikke ene og alene for å få meg til å produsere noe og overholde deadlines. Det er så klart også fordi det er noe jeg vil!

Denne konstante følelsen av å måtte gjøre noe selvpålagt bare fordi en har "lovt" å gjøre det og derfor "må" noe, suger all gleden ut av en i lengden. Det er jo ikke slik det skal være! Denne innstillingen er farlig, og kan snike seg under det uskyldigste syssel. "Wow, dette liker jeg å gjøre! Det skal jeg gjøre oftere!"
Haha, nei. Det nytter ikke å planlegge. Med en gang denne mikroskopiske og ikke egentlig veldig sterke "bestemmelsen" settes opp, vil en som regel ikke gjøre det så lenge en føler at en "må", fordi en sa jo at en "skal gjøre det oftere". Det er i slike øyeblikk jeg heller rydder rommet enn å gjøre noe viktigere.
Derimot: justerer en innstillingen sin litegrann, stopper opp og tenker "Hm, hva har jeg lyst til å gjøre nå?" - da kom i hvert fall jeg fram til at "jeg har faktisk lyst til å tegne ferdig og fargelegge den tegneseriestripa! (Som jeg likevel må ha ferdig innen deadline!)"

mandag 10. februar 2014

Motivasjonelt lavmål

Forrige uke nådde jeg bånn på motivasjonen til å gjøre alt som skulle gjøres. Jeg kunne ikke konsentrere meg om cutout-prosjektet, fordi jeg tenkte på oppdrag jeg har sagt ja til, tegneserier jeg må lage, fritidsprosjekter jeg vil gjøre ting på osv osv. Det må ha vært et underholdende patetisk syn - jeg var helt dau! Dermed sporet jeg og ei anna av med å finne en litt vanskelig leselig kortstokk og spilte en runde med "Hei, knekt" - et enkelt spill jeg ikke har vært borti før.

Avsporingen ble en fryd da et dronningkort dukket opp og vi begge var alt for flirende til å klare å plystre. Men å nå lavmål er greit. Man kan ikke være på topp hele tiden, og det er viktig å huske når man når bånn. Siden kom jeg meg opp igjen og fikk klippet flesteparten av figurene jeg skal bruke til oppgaven vår! Og med det var jeg halvveis - men fremdeles ikke klar til å knipse i dag. Men det er greit.


Jeg har ikke fått gjort noe mer på 3D-modellen, da jeg plutselig dobbeltklikket på ett eller annet som ikke lot seg angre med Ctrl + Z - det splittet opp hele modellen min.

Det hele gikk så fort at jeg ikke aner hva jeg kom borti, det eneste jeg veit er at jeg dobbeltklikka midt i vinduet - menyer jeg ikke rakk å lese dukka opp og forsvant, og plutselig ble hele tingen ødelagt.
3D er for meg en gåte... Hvis noen har peiling vil jeg gjerne vite hva som kan ha vært årsaken til dette!


Jeg merker at det er en stor utfordring å skille mellom fritid og skole - og mangelen på noe skarpt skille mellom både omgivelsene og gjøremål får de to til å smelte sammen litt. Med det sliter jeg med å få en god struktur på gjøremål jeg setter meg - Ukentlige tegneserier, skolearbeid, tegneoppdrag... To av dem er arbeid, to bør gjøres etter skoletid, og alle tre føles som arbeid. Ting som å utforske 3D-modellering, videreutvikle univers og andre tegneserier, og å slappe av (noe jeg gjør alt for lite) går innen fritid. Uten å ha satt meg et klart skille på hva som gjøres når mister jeg raskt oversikten - og motivasjonen forsvinner dertil. Jeg trenger å ha orden på sakene for å utfolde meg - det er som et rotete rom (som jeg for tiden også har); det blir umulig å jobbe.

Folk er riktignok forskjellige; noen trenger å ha det rotete, noen må ha det hjemmekoselig, og andre må ha det ryddig. Jeg faller innen sistnevnte, men fy flate er det plagsomt! Dette er hva tretten års strukturert skolegang har gjort med meg.

Med det skal jeg forsøke å sette meg en bedre struktur på hverdagen (Haha... ha.) og se om det hjelper. Alt føles mye morsommere når en ikke gjør noe fordi en føler en må, og det er langt lettere å få ting gjort hvis man kategoriserer dem til bestemte tider på døgnet.

Innbiller jeg meg.


mandag 3. februar 2014

Ny tisider i planlegging - utforsker Maya

Å planlegge en tegneserie som er en av flere historier fra samme univers er ikke bare-bare. Ting skal klaffe, og gjerne samsvare eller refere til andre hendelser og historier. Med en ny tisider i planlegging har jeg skrevet ned flere korte oppsummeringer av andre historier slik at jeg kan plassere den jeg vil lage inn i ei tidslinje. Jeg har første utkast av kladdemanuset klart, men sliter med å bestemme meg for stilen jeg vil tegne i. Jeg vil egentlig holde ting så enkelt som mulig, men samtidig føler jeg ikke at jeg får frem alle karaktertrekkene hos figurene hvis jeg gjør det alt for enkelt.

En av dagene her slet jeg skikkelig med å tegne Johan, og det endte med at jeg prøvde å tegne ham hele dagen. Men å holde fokus er vanskelig, for det er mye som står på nå plutselig - slikt å føre, slikt å gjøre, og skal det gå fram så må man stå på.

 

Jeg lager meg alltid lister, men jeg klarer ikke å ta vare på dem. Men jeg må lage meg ei liste med alle pågående prosjekter og en eller annen form for "load bar" som forteller hvor langt jeg er på vei. Hvis ikke kommer jeg til å krepere av alt jeg går rundt og tenker på at jeg må få gjort hele tiden.


Det er endringer jeg vil gjøre i kladden, både oppsettsmessig og historiemessig. Dette er en minimal sniktitt på hele greia, for å vise den foreløpige framgangen. Men jeg må gjennomtenke og komponere alle bilder nøye, for jeg har tenkt at disse sidene skal være godt leselige i A5. Dermed kan jeg ikke gjøre som i "Tjenesten", og ha sånn 9 til 14 ruter per side. I begynnelsen ønsket jeg å holde meg til et maksimum på 6 ruter per side, men jeg tror jeg er oppe i ni et sted. Men så lenge alt blir godt leselig til slutt, tror jeg det skal gå bra.


Jeg vil helst ikke overgå ti sider i historien. Personlig tror jeg ikke den trenger mer heller, lengre greier kan jeg spare til "viktigere" historier som kanskje trenger eller gjør seg best med mer utfyllelse og sakte tempo. (Dessuten vil jeg holde det innafor ti sider slik at jeg eventuelt har mulighet til å bidra til Bobla eller andre greier)

Videre har jeg i det siste forsøkt meg på å tegne andre litegrann. I dag er jeg spent fordi vi endelig skal begynne med kroki og portrettegning! Men jeg liker å være rustet, så jeg har på en måte tjuvstartet litt ved å tegne etter klassekamerater og bilder på internettet.



I tillegg har jeg tenkt at det kunne være en idé å lage seg 3D-referanser av karakterene mine. Og uten leire tilgjengelig må jeg bruke 3D-program. Men... for å lage en 3D-figur trenger jeg kompetanse i et program jeg ikke har brukt før. Jeg prøvde gratisprogrammet Sculptris som et 3D-modelleringsprogram hvor du ikke trenger å tenke på polygoner og punkter, men bare kan knote på en ball som et stykke leire. Men jeg ble helt abstinent i fingrene av å drive på med det, for hodet vet jo hva det vil, og fingrene har løsningen - men til modelleringen bruker man mus. Frustrerende! Så, jeg har lagt meg ut på ferd for å bedre forstå Autodesk Maya, og følger en guide på en av mange fremgangsmåter for å lage et ansikt. Så langt går det riktig bra! Jeg føler kompetansen øker, og jeg blir sakte mer komfortabel med programmet.
Men det jeg eventuelt kommer til å bruke av referanse, er bare grovt hvordan ansiktet ser ut fra den aktuelle vinkelen. For hvilket poeng ligger i å slavisk referere en stiv polygonalfigur?
Guiden jeg bruker ligger forresten her, hvis noen skulle være interessert. Jeg likte den, fordi den går veldig rett fram uten så mye snikksnakk om hvordan og hvorfor, så i stedet for å måtte skumme gjennom minuttvis av ting jeg kanskje vet fra før, kan jeg heller spole tilbake med "Hei, hva gjorde han nå?"

Men det skal sies, det er gøy å kjenne at jeg får til!

Det som også er artig, er at etter å ha krota og fomlet i 3D, tenker jeg i polygoner og punkter når jeg så skal tegne. Føles skikkelig rart! Men i og med at tegning først og fremst handler om å se, utelukker jeg ikke muligheten for at artistisk stimuli finner veien gjennom å stirre på en sakte utviklende 3D-figur.